domingo, 14 de octubre de 2012

Fantomas


En 1969, a Guillermo Mendizábal, frisando los cuarenta años de edad, se le ocurrió actualizar al personaje Fantomas de los folletines franceses de principio del siglo XX; quizá tomó como modelo a otro personaje similar de la historieta italiana llamado Diabolik —eso sólo él lo supo. En sociedad con el dibujante Rubén Lara, Mendizábal creó no tan sólo al personaje, sino toda su parafernalia: el profesor Semo, sabio que lo apoyaba con sus artilugios electrónico-mecánicos, el robot C-19 creado por éste, y lo rodeó de bellezas que respondían a los nombres del Zodiaco; todas estaban enamoradas de él, pero Fantomas de ninguna. Lo situó en su refugio de las inmediaciones de París y también lo dotó de otro refugio en una isla secreta de los mares del sur. Todo lo diseñaron entre ambos: características físicas y psicológicas.

Como Mendizábal carecía de los recursos económicos para publicar su historieta acudió a la editorial Novaro S.A., por la época de los años sesenta, la primera publicadora de historietas estadounidenses (tenía contrato con los sindicatos de historietas de ese país), compraba los clichés y hacía las traducciones al español. Pero también era publicadora de historietas de origen mexicano, tenía varias series (“Vidas de santos”, “Tesoro de cuentos clásicos” y otras). En Novaro, el responsable de las historietas mexicanas era Alfredo Cardona Peña, fino poeta y cuentista costarricense avecindado en México, quien vio en Fantomas buenas posibilidades. El poeta tico revisaba los argumentos y el dibujante Moro revisaba los dibujos. Primero lo publicó como parte de la serie “Tesoro de cuentos clásicos” y al cuarto número lo sacó de ahí y le dio independencia formal. Fantomas fue un éxito rotundo. Al terminar de entregar el número 6 Mendizábal exigió sus regalías. Cardona Peña no se ocupaba de asuntos administrativos y lo mandó con el Jurídico. Ahí le informaron a Mendizábal que Novaro no ofrecía regalías a sus argumentistas ni dibujantes. Les pagaba su trabajo por número y con un contrato que caducaba una vez publicado. Eso sí, pagaba bien, cosa que no hacía la competencia, la cual tampoco pagaba regalías. En esos tiempos abundaban las editoras de historietas.

No hubo arreglo y Mendizábal anunció que retiraba su personaje. Entonces el Jurídico le informó que no podía hacerlo porque Novaro ya lo había registrado como propiedad intelectual suya en Derechos de Autor. De todos modos, Mendizábal y Lara se negaron a seguir trabajando para Novaro.

Cardona Peña buscó guionistas y dibujantes. El tico frecuentaba una peña literaria cuya sede era una cantina céntrica. La peña se autotitulaba LEAB (Liga de Escritores y Artistas Borrachos); en realidad Cardona Peña (de unos cincuenta años) era el patriarca de esa liga, formada por jóvenes entre los veinte y treinta años. En la cantina Salón Palacio un sábado por la tarde solicitó a los presentes candidatos para guionistas de Fantomas. Dos de ellos aceptaron en el acto al oír el pago de mil pesos por número y otros se negaron a ello aduciendo que era rebajar su intelecto. De ahí surgieron Gerardo de la Torre y Gonzalo Martré. El primero rondando los treinta años y el segundo los cuarenta. Por otra parte, Cardona había conseguido ahí mismo a la escritora Rosa María Philips, guionista de otras series. Para el dibujo atrajo a un ayudante de Rubén Lara, Víctor Cruz, quien hizo una regular imitación del diseñador gráfico de Fantomas.

Los tres guionistas trabajaron alternándose durante un año para Fantomas. Cruz pudo imitar con decoro el trabajo de Lara, aunque jamás lo superó. Rubén Lara en realidad era muy bueno y original.

Fantomas fue un éxito formidable desde el principio. Al cabo del primer año Philips se retiró por enfermedad y De la Torre por hallar en la televisión educativa (Plaza Sésamo, Canal 11) un campo más lucrativo (colaboró en Fantomas hasta 1972 muy esporádicamente), y Martré quedó prácticamente solo como argumentista durante los siguientes ocho años. Si Mendizábal fue el “padre” creador de Fantomas, Martré fue su segundo “padre”, pues su trabajo nunca desmereció ante el primero, sino que lo superó —bajo los lineamientos originales.

Martré introdujo en esa historieta algunas modificaciones de guión, como hacer personajes a gente famosa de la vida real y darle a Fantomas un carácter más sarcástico. En ese tenor, en junio de 1975 a Martré se le ocurrió usar como personajes en el número 201, titulado “La inteligencia en llamas”, a cuatro escritores famosos, entre ellos a Julio Cortázar. Esta es otra pequeña historia: en Novaro también trabajaba el argentino Luis Guillermo Piazza como jefe literario, quien se tomó la molestia de enviar ese número de “La inteligencia en llamas” (sacado de un verso de José Gorostiza en su famoso poema Muerte sin fin) a Cortázar. Cortázar discurrió que, puesto que a él no le habían pedido permiso para figurar en la historieta, él podría utilizar a Fantomas en un trabajo suyo. Entonces escribió el folletín Fantomas contra los vampiros multinacionales con ilustraciones del número controvertido y se lo envió a Piazza, quien se encargó de proponerlo al influyente periódico Excélsior, cuyo director Julio Scherer no titubeó en publicarlo con un tiraje altísimo de 30 mil ejemplares, siendo también todo un éxito.

Por ahí de 1978 Cardona Peña fue jubilado forzadamente por hallarse Novaro al borde de la quiebra debido a malos manejos financieros de su director general. Lo sucedió en el cargo Raúl Navarrete, hasta entonces secretario de Cardona. Navarrete era un monaguillo reaccionario y ultraderechista a quien la línea impuesta por Martré (y aprobada por Cardona) le desagradaba. En el acto chocaron y Martré decidió retirarse de Fantomas. Lo sucedió una legión de argumentistas, pero a todos les quedaron grandes los zapatos de Martré, ninguno acertó a darle el tono y la línea que éste había impuesto al personaje durante tantos años. Por lógica, ahí comenzó la decadencia de Fantomas, agravada porque en su crisis financiera el tamaño fue reducido a la mitad.

Finalmente Novaro fue vendida a un inversionista que de historietas nada sabía y se fue a pique y ni Fantomas pudo salvarla.

Ahora, un paréntesis respecto al dibujo. Ya se dijo que el trabajo de Víctor Cruz desmerecía junto al de Lara. Un buen día, a mediados de los años setenta, llegó a Novaro el dibujante peruano Gonzalo Mayo, quien traía la escuela de los dibujantes españoles y franceses del cómic de arte. A Moro se le ocurrió sustituir a Cruz por Mayo y la diferencia fue notabilísima. Era tan superior el dibujo de Mayo que Martré se empeñó en escribir argumentos para el lucimiento del dibujante. Pero ¡oh, incomprensión y falta de cultura!, el público lector estaba tan acostumbrado al dibujo plano de Cruz que no entendió el preciosismo de Mayo y las ventas de Fantomas bajaron. Cruz regresó a Fantomas y poco después Mayo fue contratado en Nueva York por los editores de Vampirella.

A fines de los ochenta la editorial Vid compró los derechos de Fantomas e intentó revivirlo. Pero se topó con el mismo problema anterior, nadie pudo superar, ni siquiera igualar a Martré y de nuevo Fantomas desapareció como historieta en poco tiempo.

Y que quede bien claro: si bien Alfredo Cardona Peña supervisaba los argumentos de Fantomas, jamás escribió uno. Como se sabe ahora, “La amenaza elegante” nunca se fue al olvido. Actualmente es una historieta de culto y sus fans suman miles en toda Latinoamérica.


sábado, 22 de septiembre de 2012

Super Naturals


“Durante cientos de años, la Tumba de la Perdición permaneció sellada. Su localización hace tiempo que fue olvidada, así como los horrores que ella contenía. Recientemente fue descubierta, está abierta y su sello fue roto. Los espíritus que contenía se liberaron por toda la tierra. Guerreros heroicos y malvados, con extraños y misteriosos poderes han escapado de su mundo espiritual. De esa manera comenzó la batalla de los Super Naturals. ¿Podrá el mundo sobrevivir a esta batalla?”.

Super Naturals fue fabricada en 1987 por la compañía Tonka, famosa por sus carros de metal y por importar a E.U. los Go-Bots de Bandai. Cada una de las figuras incluía un holograma que, dependiendo del ángulo de visión, reflejaba su lado “humano” o su lado “espiritual-animal”. A diferencia de los Visionaries de Hasbro, los hologramas no eran un accesorio más de la figura, sino que eran parte integral de la misma, constituyendo el torso y la cabeza, y a veces hasta el cuerpo entero.

Las figuras se dividieron en dos series: 6 Warriors y 8 Ghostlings.

Los Warriors, 3 heroicos y 3 malvados, todos de aproximadamente 15 cm de altura, tienen el holograma en remplazo de la parte frontal del torso y de la cabeza. Incluyen diversos accesorios, en especial armas que brillan en la oscuridad. Sus nombres y personalidades son: Lionheart: Rey Líder – Poderoso León; Eagle Eye: Jefe Indio – Aguila Planeadora; Thunderbolt: Vikingo – Guerrero del Rayo; Burnheart: Caballero Malvado –Espíritu Ardiente; Snakebite: Encantador de Serpientes – Cobra Mortal; Skull: Líder Pirata– Esqueleto.

Por otra parte, los Ghostlings, 4 heroicos y 4 malvados, todos de 10 cm, son unas figuras bastante inusuales y originales. Constan de dos partes, la parte “interna” conforma lo que sería el cuerpo de la figura, formado íntegramente por el holograma (no tienen piernas), mientras que la parte “externa” es una especie de capucha que incluye los brazos de la figura. Todas vienen con una espada “glow-in-the-dark”. Sus nombres son: See-Thru, Spooks, Hooter, Mr. Lucky, Vamp-Pa, Rags, Scary Cat y Weird Wolf.

Además, también se fabricaron 2 vehículos y 2 criaturas: Lionwings, Dark Dragon, Bat Bopper y Ghost Finder. En ellos, el holograma no era tan resaltante, limitándose únicamente a la parte inferior de la armadura en la cabeza de las criaturas y al parachoques frontal de los vehículos. El playset de “Tomb of Doom”, o Tumba de la Perdición, asmeja un mausoleo con un féretro en su centro, que al abrirse deja ver el gran holograma en su interior. Supernaturals salió a la venta el mismo año que Visionaries, por lo que no se tiene noticia de cuál línea fue la primera en salir y cuál la secundó. La campaña de marketing de Visionaries fue más grande, incluyendo una serie animada, por lo que Super Naturals no tuvo mucha suerte desde el principio, al no contar con su respectivo animado. Además, el alto costo de la tecnología holográfica también fue un factor que llevó a la cancelación de la serie.


lunes, 27 de agosto de 2012

Chocolate Presidente


Los chocolates Presidente ahora descontinuados eran hechos por la Fábrica de Chocolates la Azteca S.A. de C.V. que fue una empresa alimenticia mexicana, productora de golosinas y en especial de chocolates, que elaboró las populares marcas de chocolates Carlos V y el chocolate de mesa Abuelita, del cual la actriz Sara García ha sido la imagen del empaque. Además de las presentaciones en barra también venían similares a los "kisses" como una especie de gotas sólidas.

La fundaron en 1919 los hermanos Francisco y Raymundo González en Orizaba, Veracruz, y en 1930 se trasladó a la Ciudad de México. En 1970 pasó a formar parte del grupo Quaker Oats Company, convirtiéndose en su distribuidor en el país. Llegó a ser la empresa líder en ventas de chocolate en México al punto que en 1988 adquirió a la empresa Larín, la entonces segunda chocolatera más grande del país.

La empresa fue adquirida en 1995 por Nestlé como resultado del mejor posicionamiento en el mercado de ésta última ante la apertura comercial mexicana derivada del Tratado de Libre Comercio, por lo que todas las marcas propiedad de la Azteca (con excepcion de Avena 3 minutos que se mantuvo en manos de Quaker), pasaron a manos de Nestlé y muchas de ellas continúan produciéndose.


lunes, 20 de agosto de 2012

Ensueño


Muñecas y Juguetes Ensueño, S.A., estaban en competencía directa por el mercado de juguetes con Lili Ledy, EXIN, Plastimarx y CIPSA en los años setentas, y obtuvieron algunas licencias de MEGO para la distribución de juguetes en México.

Después de desarrollar la idea para el nombre de la compañía, jugando con el aspecto de las letras, como hacen los artistas gráficos, surgió la idea de la oruga. Tenían experiencia en el arte de las historietas y también se llevó el trabajo con Hanna Barbera para los complementos del juguete. La oruga se formó utilizando todas las letras en minúsculas y agregando algunos detalles. Incluso en los comerciales para televisión, el logotipo de oruga de Ensueño cobra vida y se arrastra por la pantalla.

De todas las cajas de los seis diferentes Voladores Articulados, la caja de Supermán tiene una gran importancia. El artista de la caja no había visto un ejemplo acabado hasta mediados de los años ochentas, cuando los niños del vecindario recibieron uno como regalo. Fue un toque de genialidad gráfica el utilizar la caja de empaque como la cabina telefónica donde se transformaba. Éso duplicó el valor de juego del juguete.

El trabajo requerido para hacer de los juguetes Ensueño un negocio exitoso, significó que los creadores siempre estuvieran involucrados en hacer todo. Ellos trabajaban en el diseño y en la línea de producción. Ellos filmaban, editaban, repetían, dirigían, producían y distribuían sus propios comerciales de televisión. Niños que estuvieran cercanos al área podrían protagonizarlos. Se usaban secadores de cabello para crear los efectos de viento. Fue un trabajo de amor, de principio a fin y gracias a su puro ingenio se las arreglaron en todos los aspectos del negocio. Su frase famosa era "Muñecas y Juguetes Ensueño, tan bonitos como tú"

A principios de los años ochenta la marca presentaba lo más moderno de la tecnología. Presentaba diseños innovadores como el Robot 2-XL, El Fabuloso Fred (un clásico que todo mundo quiso tener, inventado en Japón en 1980) que era una máquina con 9 teclas grandes de colores que emitían distintos sonidos, se podían jugar 10 diferentes actividades como órgano eléctrico, máquina de música, juego de memoria, submarino y atrapa la nave espacial, o también estaba el Comando Computarizado que era un Corvette que se programaba para que caminara solo; sin lugar a dudas una novedad para la época. Su idea de que los niños no querían mover las figuras por sí mismos, y que entonces como ahora preferían los que eran motorizados. También tuvieron su colección de Ciclotrón y los Tranformables, que era una colección de diferentes robots de series como GoBots, Orguss, Macross, el gigantesco Baxinger que daba nombre a la colección, formado de diferentes motociclestas y otros que eran motorizados o los famosos walkie talkies transformables.

Numerosas compañias norteamericanas y altos ejecutivos trataban de entrar en el mercado mexicano. MEGO, Mattel y Kenner tenían las manos llenas con las diferentes líneas que lanzaron a través de diferentes empresas en México. Pero no tenían realmente posiblidad de hacer algo grande en México sin el apoyo y ayuda local. El impacto del TLC, llevó al fin el poder competir y ganarse la vida en los juguetes. Finalmente, TYCO compró Ensueño y las cosas cambiaron para siempre.


martes, 14 de agosto de 2012

Imevisión


El Instituto Mexicano de la Televisión, conocido también como Imevisión, fue un organismo estatal mexicano encargado de operar las estaciones de televisión propiedad del gobierno federal. Estas incluyeron los canales 7, 13 y 22 en la Ciudad de México, además del canal 2 en Chihuahua, Chihuahua y el canal 8 en Monterrey, Nuevo León y las redes nacionales de los canales 7 y 13 con 90 y 78 estaciones, respectivamente.

Los orígenes de esta empresa se remontan a 1983 cuando se creó la empresa Televisión de la República Mexicana (TRM) durante el gobierno de Miguel de la Madrid, quien un año antes decide anexar la recién disuelta Televisión Rural Mexicana y los canales 13 y 22 en la Ciudad de México, además de otras redes estatales de televisión al recién formado Instituto Mexicano de la Televisión.

En 1983, también se creó el Instituto Mexicano de la Radio (IMER) y el Instituto Mexicano de Cinematografía (IMCINE).

En 1985, el Instituto cambia su nombre a Imevisión, para su identificación con fines comerciales y financieros, y el 15 de mayo de ese mismo año sale al aire el Canal 7 de la Ciudad de México; la creación de este canal obligo a mover, por cuestiones técnicas, el canal 8 de Televisa convirtiéndolo en canal 9. En ese año Imevisión empieza a operar las redes nacionales de los canales 7 y 13, el 22 del Distrito Federal, y comercialmente, el 11 del Instituto Politécnico Nacional.

Para ese mismo año, en el Terremoto de 1985 en la Ciudad de México, al igual que Televisa la televisora da lugar a largas horas de noticieros informando acerca del Terremoto bajo el noticiero Día a Día de Pedro Ferriz Santacruz, y fue incluso éste canal que dio la noticia de la caída de la Torre de Transmisiones de Televisa debido al corte temporal de señal de los canales por la caída de las antenas sobre la avenida Dr. Río de la Loza.

En el ultimo cuarto de 1990 se anuncia la desincorporación de todos los canales de Imevisión salvo el 13 que se planteaba mantener como propiedad del Estado. En diciembre se publica la licitación para el canal 7.

Para 1991, el Canal 7 y el Canal 22 dejan de transmitir programación propia para retransmitir la programación del Canal 13 quedando solo un canal real para la empresa, además de que las decadencias y los problemas de señal eran persistentes. A principios de año se realiza presentación de propuestas por el canal 7 y debido a lo poco numerosas y lo bajas que fueron, se declara desierta la subasta. Simultáneamente un numeroso grupo de intelectuales solicitan al presidente de la República que el canal 22 no sea vendido y se mantenga con fines culturales. La propuesta es aceptada y durante el primer semestre del año el canal deja de ser repetidora del 13 y sale del aire en espera de reiniciar transmisiones bajo su nuevo concepto y a cargo del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes. En diciembre se declaró la liquidación del Imevisión y el nombre solo se mantuvo con fines comerciales y de identificación.

Entre algunas de sus producciones más destacadas estaban: Kolitas, Los Cuentos del Espejo, El Güiri Güiri, En tienda y Trastienda, La Caravana, DeporTV, Barriendo la Noticia, A Todo Dar, el programa de cocina de Chepina Peralta, una etapa de El Gran Premio de los 64 Millones, entre otros más, además de programas y dibujos animados extranjeros como El Show de Xuxa, Nubeluz, Candy Candy, Los Verdaderos Cazafantasmas, La Abeja Maya, ALF, Las Gatitas de Porcel, El Show de Benny Hill, etc.

A inicios de 1993 se emprende la renovación de imagen de la empresa con fines de hacerla atractiva a los posibles compradores, así como regularizar la situación legal de varias frecuencias que eran permisionadas, entre ellas las de la red de canal 7, cambiándolas a concesionadas, requisito indispensable para poder ser desincorporadas a particulares, creándose de esta manera TV Azteca. Con este cambio, también se reinició las transmisiones independientes de canal 7; aunque escasas e intermitentes.

El 2 de agosto de 1993, los canales 7 y 13 son privatizados para constituir TV Azteca.

domingo, 12 de agosto de 2012

Trapper Keeper


Trapper Keeper es una marca de folders de hojas sueltas creado por Mead. Fue popular entre los estudiantes en los Estados Unidos y partes de América Latina desde la década de setentas hasta los noventas, contaba con anillos de plástico deslizables (en lugar de  los anillos estándar metálicos), carpetas y bolsillos para guardar las tareas y documentos, y una pestalla que envolvía con un cierre de velcro (originalmente era un broche de metal).

Los Trapper Keepers tenían por lo general  un tema, como un dibujo animado, programa de televisión o videojuegos. Entre 1988 y 1995, con la línea "Designer Series" ofreció diseños abstractos y más tarde imágenes generadas por computadora.

El estuche obtuvo su nombre debido a que fue vendido en combinación con carpetas diseñadas por Mead llamadas "Trappers", diferían de otras carpetas en que conectaban tres lados con la base, el borde externo y la parte superior (opuesto a la base,  borde externo y centro) de las carpetas. Este diseño impedía que los papeles se salieran de las carpetas del Trapper cuando estuviera cerrado. Los Trappers tenían tres orificios al igual que las libretas que podían incluise en el Trapper Keeper.

En el 2007, una nueva versión del Trapper Keeper ofreció un cierre magnético en lugar del cierre de velcro, una portada personalizable, y los divisores de ligante en lugar de carpetas Trapper.


domingo, 5 de agosto de 2012

Batman


Batman es un personaje creado por los estadounidenses Bob Kane y Bill Finger y propiedad de DC Comics. Su primera aparición fue el mayo de 1939 en la la revista Detective Comics número 27.

Desde entonces, la identidad secreta de Batman ha sido siempre Bruce Wayne (renombrado como Bruno Díaz en algunos países de habla hispana) un empresario multimillonario y filántropo. Después de ser testigo en su niñez de la muerte de sus padres, jura venganza y, tras someterse a un riguroso entrenamiento físico y mental, se dedica a combatir la delincuencia en Gotham City (Ciudad Gótica).

En todas sus apariciones como Batman, Wayne se disfraza de murciélago. A diferencia de otros superhéroes, no posee superpoderes sino que utiliza el intelecto junto a aplicaciones científicas y tecnológicas para crear armas y herramientas con las cuales atrapar a los criminales. Reside en la mansión Wayne (en cuyos subterráneos se encuentra la Batcave o Baticueva), y es asistido regularmente por aliados y empleados, entre los que destacan Robin, Batgirl, Nightwing, el oficial James Gordon y el mayordomo Alfred Pennyworth.

Convertido en uno de los personajes emblemáticos de DC Comics, Batman obtuvo su propia revista en 1940. Rápidamente el murciélago despertó el interés de millones de seguidores y en 1941 se lanzo la primera versión para TV; su segunda aparición fue a lado de Robín en la serie que se llamó Batman y Robin, producida en 1949. A mediados de la década de 1960, se lanzó una serie de televisión homónima, en donde se presentó con una nueva apariencia "camp" que terminaría por apartarlo de su tono oscuro original.

Otros autores, como Dennis O'Neil y Neal Adams en los años 1970 y Frank Miller en los años 1980 volverían a redefinirlo para una nueva generación de lectores. No obstante, su mayor aumento de popularidad se debería a las sucesivas franquicias iniciadas con la película homónima de Tim Burton, de 1989, y con Batman Begins, de 2005. Además de las anteriores producciones, el personaje ha sido protagonista de seriales radiofónicos y televisivos además de videojuegos.


sábado, 4 de agosto de 2012

El Asombroso Hombre-Araña


El Hombre Araña es un personaje ficticio del Universo Marvel creado por el guionista estadounidense Stan Lee y el dibujante Steve Ditko para la historieta #15 de Amazing Fantasy del 10 de agosto de 1962.

Peter Parker se convirtió en superhéroe tras la mordedura de una araña radioactiva.

Dada la naturaleza serial de la publicación de cómics y su longeva existencia, Spider-Man ha evolucionado como personaje a medida que se han ido sumando nuevas aventuras. Los detalles de su origen, relaciones y habilidades han cambiado significativamente durante el curso de la publicación del personaje, convirtiéndose en el ícono emblemático de la misma, llegando a representar uno de los personajes más famosos dentro de la industria de los cómics, películas y videojuegos. Desde entonces, la identidad secreta de Spider-Man ha sido siempre Peter Parker pasando con el transcurrir del tiempo, de ser un tímido estudiante de instituto a convertirse en un profesor de instituto casado y miembro del grupo de superhéroes Los Vengadores, tras una etapa como fotógrafo de nuevo y soltero, tras los eventos de la saga: "One More Day" durante un par de años, Peter logró cumplir su sueño y ser científico, ahora con un nuevo noviazgo y perteneciendo al grupo La Fundación del Futuro, además de seguir con sus otras afiliaciones.

Se ha publicado varias series del personaje a lo largo de los años, siendo The Amazing Spider-Man la más veterana de todas. En su larga trayectoria, se puede destacar la etapa de Stan Lee y Steve Ditko (1962-1966), la del propio Stan Lee y John Romita Sr. (1966-1973), la de Roger Stern y John Romita Jr. (1982-1984), la de Joseph Michael Straczynski y John Romita Jr. (2001-2004) y, más recientemente, la de Dan Slott y Humberto Ramos y Marcos Martin (con participación de otros artistas) (2010-actualidad). Marvel ha publicado además multitud de especiales, novelas gráficas y miniseries de Spider-Man, quien es un invitado habitual en otros cómics de la editorial.

Las aventuras de Spider-Man han sido adaptadas, además, a tiras de prensa que se publican en periódicos de todo el mundo, a varias series de dibujos animados y, en 2002, gozó de su primera superproducción cinematográfica, dirigida por Sam Raimi, que fue un monumental éxito de taquilla, lo mismo que sus secuelas. Todo ello ha convertido a Spider-Man en el símbolo de la compañía Marvel Comics y en uno de los personajes de ficción más conocidos del mundo.


jueves, 26 de julio de 2012

Danesa 33


Son los años 70s, es la colonia Pueblo de Moya en el municipio Lagos de Moreno en Jalisco. Una compañía dedicada a producir y comercializar productos lácteos, tales como quesos, mantequilla y crema, es propiedad de Francisco Javier Vega Padilla, llamada Cremería La Danesa S.A. se convertiría a principios de la década de los ochentas en Industrias Danesa S.A. y consolidaría su éxito con la marca de Helados Danesa 33 en gran parte de México.

Por varios años fue la empresa líder en el mercado de helados en toda la República Mexicana, gracias a que empezaron a extenderse con el concepto de franquicias. Fue famosa por incluir una enorme bola azul giratoria en sus locales, además por sus particulares promociones, como la de vender sus helados dentro de cascos miniatura de fútbol americano de la NFL, para iniciar la colección de los cascos de todos los equipos. Impulsando mucho este deporte en el país, en una época en que solo unos pocos conocían y apreciaban el fútbol americano. También entre sus promociones además de regalar helados, hacían sorteos donde el premio consistía de coches eléctricos. Su frase famosa que usaban en repetidas ocasiones era la de "Una bola de sabor".

Al pasar del tiempo la empresa suiza Nestlé hace propuestas para adquirir a Danesa 33, primero resistiendo las ofertas que parecían ser muy bajas, los dueños decidieron vender finalmente la compañía despues de varias negociaciones a Nestlé en 1988, luego de ver que no era igual de rentable el negocio con nuevas marcas conocidas que entraban en la competencia.

Nestlé mantuvo el concepto de Danesa 33 un tiempo hasta que éste desapareció totalmente a principio de los 90s. El contrato de venta estipulaba que Francisco Javier Vega Padilla, no podría involucrarse en el negocio de helados en el transcurso de una década, por este motivo se decidió a dedicarse a otro tipo de lácteos, como la leche y el queso, adquiriendo la compañía Lácteos Alpari.




viernes, 29 de junio de 2012

Embotelladora Casa Guajardo


Los refrescos Pep de sabor naranja, Hit sabor uva, Del Valle de sabor toronja y Doble Cola, pertenecían a la embotelladora Casa Guajardo, fundada en los años treinta. En 1998 fue comprada por Jugos del Valle, después en el 2008 ésta fue comprada por The Coca Cola Company y Femsa. También producían los refrescos de nombre Barrilitos hasta que pararon en 2010,  aunque nuevamente pueden encontrarse en la actualidad para el mercado norteamericano y algunas tiendas de Monterrey.

La Casa Guajardo estaba ubicada enfrente del Campo Militar (Parque Niños Héroes actualmente), un edificio muy estético construido con influencia Streamline moderne. Era una empresa de mucho éxito, tenía su propio hangar en el Aeropuerto del Norte donde guardaban un par de aviones ejecutivos.

En la azotea de una casa comercial que se encontraba en la calle de Ocampo (hoy Padre Jardón y Zuazua), al lado sur de la catedral y frente a la Plaza Zaragoza, estaba un anuncio de luces neón del refresco Pep. Consistía en una mano trajeada que simulaba estar exprimiendo una media naranja y las gotas caían constantemente a la botella de refresco. La gente esperaba que algún día se llenara la botella o se acabara el jugo de la naranja.







martes, 22 de mayo de 2012

Scalextric


La empresa Minimodels Ltd. afincada en Londres, dedicada a la fabricación de juguetes de metal, comenzó a fabricar juguetes de hojalata a partir de 1947. El ingeniero británico Fred Francis, director de la compañía, decidió probar en 1952 a incluir un mecanismo de cuerda en las reproducciones de automóviles más conocidas del mundo del motor. Minimodels Ltd. fabricó siete modelos de cuerda entre 1952 y 1956, a la que denominó gama Scalex. Tras la buena acogida por parte del público, perfeccionó el mecanismo de cuerda creando una nueva gama a la que llamó Startex.

Tras un descenso en las ventas, provocada debido a que el mercado actual ya exigía algo más que mecanismos de cuerda, Fred Francis equipó a los modelos de la gama Startex con un pequeño motor eléctrico. En 1957 se sacaron al mercado las primeras cajas de circuitos con sus accesorios. El primer set en forma de cero llevaba dos Maserati 250 Grand Prix. El segundo set con un Ferrari 4.5L Grand Prix, y el tercero, con un Austin Healey 100/6 Sports, significaba el nacimiento de Scalextric. El éxito fue de tal magnitud, que Minimodels Ltd. no podía cubrir la demanda generada. Este hecho histórico acabó con la compra de Minimodels Ltd. por parte de Lines Bros (Tri-Ang) en 1958. A lo largo de 1958 y durante 1959, los modelos Scalextric que se editaron fueron antiguas referencias de la gama Scalex, que se adaptaron para circular por las pistas.

En 1960 comenzó a utilizarse el plástico en la industria, hecho que salpicó a todas las compañías en la fabricación de sus artículos, Scalextric también fue una de ellas. Con el plástico se podían realizar diseños más detallados, por lo que no tardaron en aparecer los primeros modelos en plástico. El primero en salir al mercado fue un F1 británico, el Lotus 16, a continuación le siguieron el Vanwall, el Lister Jaguar y el Aston Martin DBR.

En 1962, Lines Brothers Group llegó a un acuerdo con la empresa catalana Exin, para comercializar los productos Scalextric en España. Así entre 1962 y 1965 Exin comercializó nueve modelos ingleses, el primero de ellos fue el Lotus 21. Este hecho significó el inicio de Scalextric en el mercado español, al que también se añadieron otros países en 1964, como Francia, Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos. En España, Exin iba por buen camino, y en 1966 sacó al mercado sus propios modelos, diseñados y fabricados íntegramente en España, ampliando así su gama, siendo a la vez de extensa, de alta calidad, superando a los modelos británicos.

En estos años, existían intercambios de modelos entre fabricantes, por lo que modelos españoles fueron a Gran Bretaña, y en correspondencia, modelos franceses se importaron a España. Los modelos franceses incorporaban el motor Race Tuned, fabricado a partir del original Tri-Ang RX al que se le incorpora un bobinado diferente. Estos motores fueron empleados por los aficionados que pudieron conseguirlos, participando en todo tipo de competiones de pista, obteniendo excelentes resultados, claro está, con motores muy superiores a los españoles. Durante 1968, Inglaterra y todo el mercado anglosajón en general, atraviesa una situación difícil.

Scalextric trata de superarlo incorporando varios sets, nuevos modelos y categorías de coches, así como una gama a escala 1/24, pero resultaron un completo fracaso, por lo que Scalextric no llegó a recuperarse económicamente. En plena crisis económica, Scalextric lanza al mercado un chasis copiado de los americanos, el "Power Sledge", que mejora la estabilidad de los coches. A pesar de todos estos intentos, el año 1968 se salda en Inglaterra con cuantiosas pérdidas. Para paliar las pérdidas, en 1969 se redujo el coste publicitario, y a principios de 1970 se lanzó al mercado el sistema "You Steer", un complicado sistema para evitar obstáculos en la pista, pero resultó otro absoluto fracaso.

En 1971, Scalextric Inglaterra seguía sin recuperarse económicamente, por lo que fue comprada por la firma Dunbee-Combex-Marx Group. Se propusieron recuperar la posición perdida por Scalextric reduciendo costes en la fabricación de artículos. Redujeron el número de modelos en un 54%, accesorios y pistas mantuvieron las imprescindibles. Comenzaron la producción en Hong Kong, por lo que se enviaron los moldes allí para comenzar la producción de modelos. Debido a esto, la calidad bajó notablemente, consiguieron mejorar sus ventas aunque sin el prestigio de antaño.

En España mientras tanto, Exin que no fue incluida en la venta, mantuvo por derecho propio el nombre de Scalextric para España y teniendo la exclusividad para vender los coches Scalextric en España. Sin editar ninguna novedad en 1971, el mercado español gozaba de buena salud, e incluso, la alta calidad de los modelos españoles hacía que estuvieran considerados como los mejores del mundo. Entre 1972 y 1973, Exin exportó al Reino Unido modelos de fabricación propia. A partir de 1973, Scalextric Inglaterra cesó la importación de modelos españoles con el fin de consolidar su mercado. Exin siguió mejorando sus reproducciones, y añadiendo modificaciones técnicas a los modelos que los hacían más competitivos. Nuevas y extraordinarias reproducciones fueron apareciendo de la mano de Exin entre 1974 y 1977.

Los motores también sufrieron cambios. En Scalextric Inglaterra se hicieron varias pruebas con motores más pequeños, tratando de reducir costes también en este campo. En 1976 apareció el motor japonés Mabuchi, que con el tiempo se extendería a todos los modelos británicos. En 1977 Scalextric Inglaterra comenzó a decorar sus modelos mediante tampografía, al principio eran decoraciones imprecisas, pero mejoraron poco a poco, y actualmente es el sistema empleado por los fabricantes más importantes del mundo.

En los 70s, Scalextric en México era una marca de prestigio. Fue hasta fines de ese año 79 cuando los de Exin-Mex actualizaron los circuitos y los modelos de coches disponibles, con algunos fórmula 1 contemporáneos, existían algunas variaciones únicas de los colores del plástico y empaques. Cuando ocurrió la crisis de 1982, primero quebró Exin-Mex en 1983. Al año siguiente le tocó a Lili-Ledy. Después la compañía mexicana Ensueño se encargó de importar las pistas AFX, mientras las Scalextric desaparecían de las tiendas. Ante la falta de productos, poco a poco los aficionados al slot se fueron alejando del hobby.

La empresa estadounidense TYCO compra la licencia de Scalextric y ahora fue el encargado de producir los coches Scalextric. LLevaron la producción a China y la claidad de los coches ya nunca fue la misma.




jueves, 10 de mayo de 2012

Katy La Oruga


En 1983 fue estrenada una de las pocas películas de animación hechas en México, con un éxito notorio. El filme de Katy La Oruga que actualmente se ha vuelto de culto entre sus seguidores.

La coproducción fue hecha entre México y España con José Luis Moro y Santiago Moro como directores, Fabián Arnaud como productor y actores de doblaje mexicanos, escrita por Silvia Roche. El éxito traspasó la pantalla cinematográfica y fue trasladada a historietas, productos comercializables, estampas y mochilas; mercadotecnia en serio.

Narra la historia de una pequeña y tierna oruga ("Katy"), quien tiene que pasar por una serie de vicisitudes para encontrar su razón de ser en la vida, su verdadera vocación. Para ello, tiene que enfrentarse a situaciones en las que conoce la envidia, la maldad, la crueldad, la tiranía, el ocio, el materialismo, las cadenas alimenticias y el instinto de supervivencia, entre otras adversidades de las cuales aprende que para poder realizar sus sueños hay que luchar por ellos y nadar contra corriente si es necesario.

De su éxito le siguió una secuela llamada Katy, Kiki y Koko (conocida como "Katy Meet The Aliens" en la versión norteamericana) en donde sus hijos se enfrentan a unos extraterrestres.


martes, 8 de mayo de 2012

Exin Castillos



Exclusivas Industriales Sociedad Anónima, conocida más tarde como EXIN-Lines Bros, S.A. se creó en 1951 en la calle Roger de Flor de Barcelona, siendo una empresa dedicada a la fabricación de pequeños electrodomésticos, juguetes y utensilios de plástico para el hogar.

A principios de los años 60 se produce la separación de sus dos socios fundadores quedando solo uno de ellos al frente de la empresa que traslada su sede a Molins de Rei dedicándose única y exclusivamente a la fabricación de juguetes. De esta forma y con el paso del tiempo llegó a convertirse en la más emblemática y prestigiosa empresa juguetera de España, con filial también en México (ExinMex), saliendo de sus talleres juguetes míticos como Tente, Scalextric, Madelman, Exin West y Cinexin.

El primer juego de construcción que Exin lanzó al mercado fue la Arquitectura Exin. Nació en los años cincuenta y consistía en unas curiosas cajas de madera formadas por varios cajones en cuyo interior las piezas se ordenaban siguiendo el patrón de los dibujos impresos en la base. La versión más moderna de este juego, ya en la década de los 60, pasó a denominarse Exin-Blok, la caja era cilíndrica, de plástico transparente y las piezas eran prácticamente idénticas y compatibles con las de Exin Castillos salvo en el colorido.

Desde 1968 y hasta 1991 Exin comenzó la fabricación de uno de los juguetes más bonitos y didácticos que la historia juguetera española recuerda, el EXIN CASTILLOS. Un juego de construcción a base de piezas de tamaño reducido y que simulaban bloques de piedra con los que poder construir castillos medievales. Sirvan estas líneas como homenaje a todos los trabajadores de Exin y en especial a Santi Viscarri, su principal creador y diseñador, a cuyo ingenio debemos estas construcciones de ensueño.

A lo largo de estas poco más de dos décadas Exin fabricó distintas “Series” compuestas por varios modelos. Quizás no fueran unos juguetes que llamaran la atención por su envoltorio, poco llamativo para un niño, pero esa misma razón es la que hoy en día deslumbra a los ahora no tan niños (cuando menos en edad) y hace las delicias de los que poseen alguna de las famosas cajas clásicas hexagonales en las que Exin decidió comercializar sus modelos. No sólo los niños españoles tuvieron la suerte de poder disfrutar de ellos, sino que también en el resto de Europa, Alemania sobre todo, y Norte América (Estados Unidos y México) Exin distribuyó lo que fabricaba.

En 1968 aparecieron los primeros modelos encuadrados en la llamada “Serie Azul”, cuyas 4 cajas se diferenciaban básicamente en el número de piezas y en el número de grandes bases de plástico sobre las cuales montar los castillos. Así el número del modelo indicaba las bases que contenía. Desde el 0, que no llevaba ninguna, hasta el 3, el modelo más grande y codiciado, que llevaba tres de estas plataformas. Ese mismo año se comercializó la llamada “Serie Naranja”, unos “mini castillos” en los que ya no se encontraban las bases de montaje y que eran de un tamaño considerablemente más pequeño, aunque a su vez más asequible a los maltrechos bolsillos que las familias tenian en esa época. Los modelos fueron el “P”, “S” y “E”.

Ya a comienzos de los años 90 se produce el declive tanto de Exin como del tipo de juguete, pues por aquel entonces los niños preferían maquinitas de juegos electrónicos y videojuegos. Pero aún se fabricó una nueva serie en 1991 denominada Nuevo Exin que contenía tres nuevos modelos (I, II y III) y que eran idénticos en cuanto a diseño a los tres primeros números de la serie Golden. Mantenían la famosa caja hexagonal pero ya con una tapa de plástico rigido de color rojo y un asa azul. Estos modelos eran muchísimo más pequeños en el número de piezas, aunque incluían alguna que otra novedad, así como piezas similares a las de la Serie Golden pero con los tejados rojos y el veteado clásico de las piezas. Los personajes eran unas graciosas figuras regordetas que también se incluían en los modelos de la serie Divertyville.

La empresa Exin cerró sus puertas en 1993 pero en 1998 la compañía española Popular de Juguetes, S.L reeditó los Exin Castillos. Popular de Juguetes, S.L , fabricó una gran diversidad de modelos. Sin embargo la calidad de estas series y en especial de las piezas era muy inferior a las originales de Exin, tanto en el material utilizado como en su estética y veteado.

Popular de Juguetes S.L. terminó cerrando sus puertas también en el 2005.



martes, 24 de abril de 2012

Videovisión y Videocentro



Videovisión fue un videoclub muy famoso, formaba parte de la cadena Videovisa, que a su vez, formaba parte de la empresa Televisa, quien aprovechó su posición como medio de comunicación para promocionarlos, cosa que ningún videoclub independiente hacía en aquel entonces.

Videovisión era considerado como el hermano menor de Videocentro, ya que eran inferiores a este último en cuanto a presupuesto para comerciales, surtido en peliculas y precios.

Era tanta su publicidad que llegó a transmitirse en la TV un programa semanal de 1 hora denominado "El mundo de Videocentro", promocionando los títulos de estreno que le llegaba a este videoclub. Videocentro fue la primera franquicia seria en el negocio de renta de películas.

Como la franquicia pertenecía también a Televisa, comenzaron a aparecer practicaménte en cada esquina de la ciudad. Las tiendas estaban bien arregladas y contaban con varias (aunque no muchas) copias de las películas más recientes. Fue en estos locales donde el lento, y doloroso, cambio de formato se llevó a cabo. De repente la sección de los VHS grandes comenzó a crecer y la de Beta a disminuir.

Luego de la aparición de los Videocentros se dio un nuevo golpe mercadológico, la palabra macro estaba de moda, por lo que no tardaron en aparecer Macrovideocentros; locales enormes en los que ya se perfilaba la idea de que te podían vender más cosas que simples rentas y palomitas.

La experiencia demuestra que el negocio de la renta de películas no es tan bueno como se podría suponer y aunque los locales parecen abarrotados las empresas no son tan exitosas. Tal vez fue lo que pasó con los Videocentros que se tuvieron que rendir ante la fuerza y la imagen de la franquicia norteamericana Blockbuster.

Con el tiempo se fueron extinguiendo, y también con el auge de la piratería en los años noventa cayeron como primeras víctimas Videocentro y Videovisión. El día de hoy los enormes locales azules también parecen condenados a desaparecer con servicios como Netflix, que ofrecen lo mismo pero en streaming (sin descargar de internet), y que junto con la piratería física asfixian a los videoclubes.

Y ya que el simple acto de asistir a un local para obtener una copia de una película parece tradición medieval. El eterno problema de la tecnología radica en que es muy batalloso tratar de alcanzarla.



Flying Things

Las series de Flying Things de Topps de los años setentas, consistía de unos divertidos aviones de frágil hielo seco, que venían sin ensamblar dentro de un empaque muy bien ilustrado con diseños muy estrafalarios; y se vendían a muy bajo precio.

La lista de "Colecciónalos Todos" al reverso, era una fuente intestimable para saber cuáles eran los otros modelos que te faltaban, pero con algo de investigación se cuenta que los originales se compraban a ciegas y uno no sabía cual te había tocado hasta que lo abrías.

Una vez armados los podías lanzar por el aire, y con suerte podrías jugar unos 20 segundos antes de que el material ultra ligero se rompiera en pedazos, al chocar con el suelo o algun árbol. Claro que ésto no impedía comprar otro par y seguir disfrutando de los mejores 20 segundos de tu vida.

En los años 90s salieron unas imitaciones de los aviones originales de la marca Topps. Un trozo querido de la juventud de muchos, un momento especial para un coleccionista y amante de la historia del juguete, con esta línea casi olvidada.






jueves, 19 de abril de 2012

Tente



La empresa de Molins de Rei protagonista de este monográfico, era una auténtica especialista en lo que hace referencia a juegos de construcción, pues aparte de Exin Castillos y Exin West, fabricaría por un plazo de casi veinte años otra línea sobradamente conocida: Tente.

Desde su aparición en el año 1972, Tente se convirtió en el juego de construcción por excelencia tanto por su planteamiento como por el aspecto pedagógico que aportaba. Con este juego se podía construir un atractivo y completo mundo, estimulando la imaginación y sobretodo la psicomotricidad de los pequeños. Series como "Mar", "Astro", "Ruta", "Scorpion", "Aire", "Roblock" o Titanium" formaban el casi infinito mundo de Tente.

El artículo presentado a continuación, aparte de contar la historia de Tente y dar un repaso a sus series más conocidas, también indaga en la batalla legal que Lego sostuvo contra Exin y la situación actual de esta línea, actualmente en manos de Educa-Borras.

El juego de construcción Tente

Un gran nombre en juegos de construcción

En 1972, con la creación de la línea Tente, los responsables de Exin vuelven a demostrar una vez más que están muy al corriente de lo que se realiza fuera de España en materia de juguetes, pues en aquellos años, un juego de construcción está haciendo furor entre los pequeños. Se trataba de Lego, un juego de construcción formado por piezas de plástico de pequeño tamaño y gran variedad de formas y colores que se ensamblan fuertemente entre ellas pudiéndose construir casas, vehículos y todo lo que la imaginación de su pequeño propietario fuese capaz de idear. Pero caeríamos en un grave error si considerásemos Tente como una simple copia de Lego, pues Exin, de la misma forma que había hecho con otras líneas, no solo adaptó correctamente la idea inicial a las particularidades del mercado íbero, sino que aportó imaginativas novedades que lo hacían muy diferente a la idea original, tanto por su aspecto físico como por su planteamiento.

Estamos convencidos de que con Tente, los responsables de Exin quisieron poner de nuevo en el mercado un juego parecido al antiguo Exin Block, pero en esta ocasión a una escala menor y con un diseño diferente. Recordemos que Exin Block era un juego de construcción de edificios que derivó hacia Exin Castillos, dejando un hueco que se había de volver a llenar de alguna manera. Pero la aparición dentro de Tente de la serie Mar, seguramente hizo variar el planteamiento inicial. Prueba de ello es la inmediata proliferación de modelos de barcos, tanto civiles como militares, y diferentes construcciones representando puertos, muelles de carga o incluso refinerías.

En lo que hace referencia a aspecto físico, las piezas de Tente eran de un tamaño claramente inferior a las de Lego. Su plástico, como el resto de los productos de Exin, era de gran calidad, duradero e higiénico. También es justo destacar el gran trabajo en lo que hace referencia a la serigrafía empleada, pues algunas piezas incorporaban dibujos de ventanas, ojos de buey, carteles, etc que resultaron muy duraderos en su uso y aguantando bien el paso de los años. Uno de los pocos defectos que podríamos achacar a este juego de construcción, es que algunas de sus piezas como por ejemplo diminutos cañones, antenas, radares de barcos y banderas, tenían partes muy frágiles y se acostumbraban a romper o deteriorar fácilmente, aun no forzándolas excesivamente. Otra de las calcomanías de Tente, sobretodo desde la óptica actual, es que el juego podría ser considerado un peligroso e incluso no apto para niños muy pequeños, ya que estaba formado en su casi totalidad por piezas muy pequeñas, algunas de las cuales a duras penas sobrepasaban los 1,5 cm de longitud y que se podían tragar de forma accidental.

En cuanto a las cajas que contenían las piezas, aunque existió gran cantidad de tamaños diferentes, las podríamos clasificar en dos estilos diferentes: Individuales y múltiples. Las individuales, de tamaño diferente según la serie, estaban compuestas de un cartón delgado pero resistente, estando impresas a todo color. El diseño de la cara principal consistía en un dibujo muy bien realizado y ambientado del set que se hallaba en su interior. En cuanto a las cajas múltiples, en su interior se podía hallar más de un set, contando en total 500 piezas aproximadamente. Estas cajas tenían unas medidas de 60x20 cm y estaban realizadas con un cartón duro, con bandejas clasificadoras de plástico en su interior. Sin lugar a dudas, estas cajas pueden considerarse piezas de alto valor para los coleccionistas de Tente. Dentro de cada caja existía una hoja de instrucciones que daba las explicaciones pertinentes sobre como construir la figura representada. Además de la figura principal, también se proponían dos de alternativas que se formaban con las mismas piezas. El papel del manual era de buena calidad, satinado e impreso en las dos caras a todo color, como era de costumbre en la mayoría de las hojas de instrucciones de Exin.

Tente fue una de las líneas más extendidas de Exin en el mundo, pues aparte de comercializarse en el centro y sur del continente americano a través de Exinmex, Exin patentó Tente en los Estados Unidos y de la mano de Hasbro comercializó el juego en aquel país. La particularidad de estos modelos de Hasbro es que son modelos inéditos, pues Exin autorizó la creación de nuevos modelos adaptados a los gustos particulares de los norteamericanos.

Las series de Tente

Vive tu aventura

Inicialmente Tente se dividió en unas pocas grandes series, como por ejemplo "Mar" (rebautizada posteriormente como "Oceanis"), "Astro", "Ruta" y "Escorpión". A medida de que el juego adquiría importancia y sobretodo ventas, los técnicos de Exin crearon nuevos modelos que aumentaron la gama inicial de series con el paso de los años. Esta eclosión de nuevas e interesantes series se produciría especialmente durante la década de los ochenta, cuando Tente vivió su época dorada, perfeccionándose los sets, incorporando nuevas piezas y aumentando el catálogo de forma notable.

A mediados de los ochenta aparece la serie "Roblock", una interesante colección consistente en figuras de robots que se podían transformar en vehículos gracias a sus partes móviles. Hay que comentar que la idea de esta serie no fue original de Exin, pues en aquella época, en Estados Unidos se comercializaban famosos "Transformers" de la marca Hasbro. No obstante, la diferencia más notable fue que si los "Transformers" eran muñecos ensamblados sin posibilidad de desmontarse, los "Roblock" estaban formados por piezas desmontables e intercambiables, pudiéndose crear infinidad de modelos nuevos. Otra de las novedades curiosas es que modelos de esta serie se podían incluso combinar con modelos de la serie "Mar", transformando un Roblock en un barco o utilizando este último como medio de transporte. Otra de las series iniciales de los años setenta que se vería beneficiada por la aparición de los Roblock fue "Astro" renombrada como "Cosmic", pues incorporaría muchas de sus piezas, creándose nuevos tipos de robot-exploradores.

Pero evidentemente las novedades no terminarían aquí, pues los responsables de Exin tuvieron la idea de incorporar a diversos modelos un pequeño motor alimentado por pilas. Este conjunto se ensamblaba en el interior de algunos barcos y gracias a un ingenioso sistema de tracción mediante pequeñas escobillas, la vibración creada por el motor hacia avanzar lentamente el conjunto. A estos modelos se les distingue con el nombre de "Motor". Aproximadamente en estas mismas fechas apareció otra serie realmente extraordinaria. Nos estamos refiriendo a la serie "Titanium", consistente básicamente en naves y vehículos espaciales con un diseño avanzado, que se caracterizaban por algunas de sus piezas cromadas. Estas piezas dejarían de cromarse a finales de la vida de Exin, siendo este seguramente fue uno de los primeros signos de la tempestad que se aproximaba.

A finales de los ochenta y casi a principios de los noventa, con la crisis llamando a las puertas de Exin, se crearon sets de pocas piezas con personajes denominada "Pocket". Seguramente con esta nueva línea se quiso dar salida a la gran cantidad de piezas que todavía quedaban en stock. Estos modelos, de aproximadamente 30 piezas por caja, resultan ciertamente algo grotescos, sobretodo si los comparamos con los sets fabricados hasta entonces. Incluso en modelos "Cosmic" de esta serie aparecían elementos típicos y característicos de la serie "Mar".

Otra serie realmente curiosa en Tente, que en cierto modo hace recordar la antigua línea Exin Block, fue "Micro Tente" que basaba su actividad en la construcción de pequeños edificios como comisarías de policía, puestos de socorro, bases de lanzamiento de cohetes, puertos e incluso pequeños circuitos, con la particularidad de disponer de bases donde poder construir encima estos edificios, que podían adosarse las unas con las otras formando calles, así como la existencia de rampas, accesorios como palmeras y la incorporación de pequeños vehículos parecidos a los conocidos "Micro-Machines". Ya a finales de existencia de la compañía se lanzó la serie "Alfa". A pesar de tomar muchas piezas de las otras series de Tente, incorporaba algunas de nuevas como las bases de plástico con los encajes cuadrados en vez de redondos. Además, el hecho de centrar su foco de atención en vehículos y edificios, también hizo aparecer algunos personajes nuevos.

Como caso aparte se puede definir la serie "Tente Elephant" creada en 1982, pues estaba concebida especialmente para ayudar a desarrollar la habilidad psicomotriz y la imaginación de los pequeños. Sus piezas y personajes eran de mayor tamaño que el Tente convencional, y lógicamente incompatibles. El tipo de plástico que formaban las piezas también era diferente, siendo algo más blando que el Tente normal. Los sets de "Tente Elephant" eran evidentemente de temática muy infantil y sobretodo agradables a la vista, con vehículos especiales, divertidos personajes e incluso piezas sonoras que hacían las funciones de un pequeño xilofón.

Lego ataca legalmente a Exin

¿Construyendo se entiende la gente?

Después de la línea Scalextric, Tente sería el juego que acarrearía más quebraderos de cabeza a los responsables de la fabrica de Molins de Rei. Algunos de estos problemas vinieron por parte de Lego y de sus representantes legales, pues esta empresa afirmaba que Exin utilizaba un sistema basado en el suyo, considerando que la empresa catalana había de pagar derechos de autor, ya que Lego fue la inventora de los "ladrillos" de construcción y su particular forma de ensamblaje. Ciertamente Lego tenía razón en que ellos fueron los inventores del sistema pero... ¿Era justo que solicitasen a Exin pagos por derecho de autor por la utilización de este sistema?

La encendida polémica derivó en un juicio en Israel, país en que Lego presentó denuncia contra Exin. Se cree que Lego intentó apartar Exin y su Tente con el objetivo de eliminar competencia no tan solo en Israel, sino en todos los países donde las dos empresas compartían mercado. De ser favorable esta sentencia a Lego, habría provocado un antecedente que obligaría Exin a pagar por derechos de autor, incrementando de esta forma los precios de su competencia. Además, Lego empezaba vender sus productos en la Península Ibérica... En este juicio, Lego basó su acusación en el hecho de Exin infringió derechos de autor, interpretando los típicos ladrillos y su forma de ensamblaje como una obra artística la cual Exin había plagiado e incluso se beneficiaba económicamente con su comercialización.

Afortunadamente la Corte Suprema resolvió el caso a favor de Exin, pues dictaminó que las piezas de Lego no podían considerarse una obra artística, sino un sistema de realización libre que derechos de autor, autorizando a Exin comercializar sus productos en Israel y cortando por lo sano lo que habría podido ser un peligroso antecedente, pues podría haber derivado en un monopolio de Lego.

Tente post-Exin

La magia de Borras

Al igual que muchas otras líneas de Exin, la patente de Tente fue vendida a otra compañía después del cierre de nuestra protagonista. Tente fue adquirida por Borras, que, con un gran esfuerzo por su parte, creó nuevos sets.

Aunque en un principió también se podían encontrar vehículos espaciales muy parecidos a Star Wars donde las piezas se hallaban en un práctico y bonito maletín, Borras puso todo su empeño en la série "Mar", seguramente la más rentable del juego, creando nuevos y atractivos barcos como el "Queen Elizabeth", el portaviones "Nimitz" (Famoso por su aparición en la película "El final de la cuenta atrás") o incluso el mítico "Titanic". Además, Borras aportó un nuevo tipo de barco inexistente en el catálogo de Exin, pues creó modelos de veleros como por ejemplo el barco-escuela de la marina Española "Juan Sebastián El Cano". Desconocemos si esta línea la estuvo a punto de sacar Exin en las postrerías de su vida y se canceló para así tener más ases en la manga a la hora de vender la patente.




Lilí Ledy


Lilí Ledy fue una fábrica mexicana de juguetes que dominó el mercado nacional con una gran variedad de productos en los años setentas y ochentas.

Esta compañía juguetera, aunque constituyó una alternativa vernácula a los juguetes extranjeros en México, resintió el derrumbe de sus instalaciones en el temblor de 1985 hasta su desaparición.

Lilí Ledy contaba con dos líneas de juguetes: Lilí, dedicada a las niñas, y Ledy, para los niños Una de sus muñecas más famosas fue Lagrimitas Lilí cuyo tema musical de promoción tuvo una gran pregnancia y aún es recordado.

Entre otros de sus artículos dirigidos a las niñas se encuentran La Señorita Lilí y Bárbara que se podían considerar como las contrapartes de Barbie. Estas muñecas dominaron el mercado con innovaciones como Señorita Lilí (American Character hizo Tressy) con cabello exclusivo que crece y Bárbara Parlante (Mattel hizo Talking Barbie). Así mismo estas muñecas contaban con una gran variedad de vestuarios y accesorios.

Para los niños Lilí Ledy introdujo en México a los “hombres de acción” y que posteriormente llamó a su línea “Aventureros de Acción”, la cual viene a ser el muñeco (o figura de acción) de un soldado como el “G.I. Joe” de Hasbro en Estados Unidos. También contaba con equipos y vestuario de aventura y rescate. Un gran éxito en eta línea fue El Comandante Parlante, una figura de acción con sistema de voz con patente mexicana, el mismo sistema utilizado en Bárbara Parlante.

Debe incluirse la línea completa de muñecas Mini-Discos, las cuales cantaban, recitaban y platicaban. Tal es el caso de Belinda Lilí, Rosalinda Lilí, Marylinda Lilí, Miss Carolinda Lilí, Nora Lilí, Leonora Lilí, Graciela Lilí, entre otras. Tenían un sistema de voz en su espalda muy similar al sistema “Ozen” de las muñecas italianas SEBINO de la misma época. La voz grabada en los Mini-Discos Lilí en los años 1970 es marca registrada y tiene derechos de autor.

Lilí Ledy tuvo juguetes de patente extranjera, pero algunos eran adaptados y hasta mejorados, como es el caso del Avión-Jet Gigante Ledy (Panther Jet de Irwing para G.I. Joe). Este avión tuvo dos versiones en México, de fricción remota o eléctrico a baterías. Este último fue un avión parlante que reproducía escenas aéreas de acción. En el mismo caso se encuentra la Patrulla Parlante Ledy, era un carro patrulla Ford Galaxie 500 con sistema de voz que reproducía escenas policiacas con realismo. Además estaba el Robot de Perdidos en el Espacio, el original de Remco no hablaba pero el hecho en México por Lilí Ledy era un Robot Parlante y se llamaba “MAQ”.

De Kenner obtuvo la licencia de La Guerra de las Galaxias (Star Wars) para reproducir las figuras de los mismos modelos extranjeros pero en territorio nacional, algo que estaba al alcance de la mano debido a la gran industria del plástico de ese entonces.

La reforma electoral de 1978 había permitido el nacimiento de partidos políticos de oposición, pero luego de un auge petrolero, el país se sumió en una crisis que detonó con el terremoto de 1985. Ese año Lilí Ledy se fue a la bancarrota y desde entonces sus muñecos de Star Wars se convirtieron en codiciadas piezas de colección. Pero antes de cerrar la fábrica, el director de mercadotecnia tuvo una idea: abrir la vitrina de los prototipos y llevarse los muñecos de prueba que se mostraban a clientes potenciales. Hoy esas piezas pueden llegar a valer hasta 3 mil dólares. "En realidad, estas piezas no tienen precio". Nunca salieron a la venta y tú le puedes poner el valor que quieres. Aquí en México es difícil, pero en el extranjero te pagan entre 3 ó 4 mil dólares.

Por añadidura, Lilí Ledy poseía una extensa gama de juegos de mesa, adaptación de varios juegos extranjeros.




Super Poderes


La colección de Super  Powers era una exitosa línea durante mediados y finales de los años 80 y sigue llamando la atención del coleccionista en el siglo 21. Los super héroes disfrutaban de gran éxito en la década de 1970, a través de la línea World's Greatest Superhero de Mego. Sin embargo, como la nueva década se acercaba, nuestros héroes comenzaron a desaparecer de los estantes de juguetes. Kenner catapultó de nuevo figuras de superhéroes  en las tiendas en 1984 con la primera serie de su colección. A diferencia de sus enormes predecesores, estas figuras fueron en una menor escala de 3 3/4 pulgadas. Kenner lanzó la línea con fuerza, personajes bien conocidos como Batman, Supermán, la Mujer Maravilla, y otros de los héroes principales. La primera serie constaba de 12 figuras, tres vehículos, y 1 playset. El Salón de la Justicia sirvió como base de operaciones para nuestros héroes. Vehículos como el Supermóvil y el Batimóvil ayudaban al equipo de Super Powers en sus aventuras contra los malos. Kenner no fue la única empresa en dar vida a los personajes de historieta en los estantes de juguetes. Mientras Kenner aseguró los personajes de DC, Mattel atrapó la licencia de personajes de Secret Wars de Marvel . Estas dos líneas compartieron espacio en los estantes durante el mismo período de tiempo.

La primera ola fue bien recibida por los consumidores, lo que provocó que Kenner lanzara una segunda serie de 10 figuras (12 si se incluyen las figuras de promoción por correo de Steppenwolf y Clark Kent). Darkseid y sus secuaces se convirtieron en las espinas en los costados de nuestros héroes. Armado con un arsenal de vehículos, Darkseid y compañía eran una fuerza a tener en cuenta. En general, no creo que los consumidores recibieran la segunda serie, igual de bien que la primera. Debido a personajes más oscuros, que eran menos familiares para los niños. Aún así, vendieron lo suficiente como para obtener una tercera serie en la producción.

La serie 3 nos dio 10 nuevas figuras. Debutó un reverso actualizado de la tarjeta, mostrando toda la línea de 33 figuras. A diferencia de las figuras anteriores, la serie 3 carecía del extra de los mini-comics. La disminución en los pedidos llevó a una menor producción y distribución de las últimas figuras. Personajes de la tercera serie como Cyborg y Mr.Miracle eran difíciles de encontrar y mantienen un estatus más alto entre los coleccionistas de hoy. Por desgracia, la mayoría de los vehículos de la tercera serie no llegaron a las tiendas. Los únicos vehículos que escaparon del hacha fueron el Baticóptero y Justice Jogger. El infame Torre de la Oscuridad se mostró en el catálogo de 1986 de la Toy Fair y fue producido en forma de prototipo, pero no fue lanzado. El All Terrain Trapper también llegó a la fase de prototipo, pero no vio la producción.

Desafortunadamente, la línea de Super Powers fue cancelada en 1986. Durante años prevaleció el rumor de una cuarta serie de figuras. Existe evidencia de Man Bat hecho más allá de la fase de hardcopy. Un segundo nuevo personaje confirmado es un personaje de cuatro brazos que Kenner creó llamado "Quadrex" o "Bio Bug". Fotos de esta figura en la fase de hardcopy se ​​publicó por primera vez en la edición # 87 de Tomart's Action Figure Digest. Otros personajes que progresaron a la etapa en tres dimensiones de harcopy incluyen a: Silicon (un héroe creado por Kenner) El Dorado (un personaje de la caricatura Súper Amigos de Hanna-Barbera), Shockwave, y Rocketman (otro héroe creado por Kenner). Hay imágenes de arte conceptual del archivo de Kenner, con otras propuestas de personajes que la mayoría probablemente nunca llegaron a la etapa de prototipo en tres dimensiones de esculpido en cera. Las últimas dos figuras confirmadas para la 4 ª serie, aparte de las figuras Power Plus, incluyen la figura de Clark Kent de la previa promoción por correo, planeada para su lanzamiento en tarjeta por la evidencia de la presentación de una tarjeta existente, y un Supermán Edición de Oro conmemorando el 50 º aniversario del Hombre de Acero.

Una serie de figuras de lujo, la línea llamada Power Plus, de los personajes principales más prominentes estaba muy lejos del proceso de desarrollo en el momento de cancelación de la línea. Versiones de lujo de Batman, Firestorm , Supermán, y Cyborg todas existen de forma parcial en hardcopy habiendo pasado de la fase original de esculpido. Otros personajes propuestos para la serie Power Plus que no parecen haber pasado la etapa de arte coneptual incluyen a: Robin, Jayna y Jan. Una gran cantidad de información respecto a las figuras no producidas se hizo público por primera vez en 2004 como resultado de un gran hallazgo de material no producido.

Super Powers fue una línea fantástica de detallada escultura  y características llenas de acción. Por estas razones, casi 20 años después de cesar la producción, es todavía reverenciado por los entusiastas de superhéroes. Espero que éste y los otros sitios web continuen rindiendo homenaje a las figuras en sí mismas, así como a los artistas que las trajeron a la vida.

Lilí Ledy obtuvo la licencia para distribuir la línea de Super Powers en México. La línea de Lilí Ledy estaba formada exclusivamente de la primera serie de 12 figuras con algunas leves diferencias en el acabado de pintura y plástico, además de la adaptación al español con el nombre de Super Poderes Colección.